.:: Bots United ::.  
filebase forums discord server github wiki web
cubebot epodbot fritzbot gravebot grogbot hpbbot ivpbot jkbotti joebot
meanmod podbotmm racc rcbot realbot sandbot shrikebot soulfathermaps yapb

Go Back   .:: Bots United ::. > Cyborg Factory > United Bot
United Bot The ultimate beast is being given birth right here! Half-Life 2

Reply
 
Thread Tools
Re: Independed Thinking Machine
Old
  (#11)
Whistler
Summoner
 
Whistler's Avatar
 
Status: Offline
Posts: 1,499
Join Date: Feb 2004
Location: Mist Village
Default Re: Independed Thinking Machine - 22-12-2004

well I also has made a "engine independant" structure for my new bot, but it's not very advanced; I just stuffed most of engine specific stuff in classes. Here's my bot.cpp file:
PHP Code:
/*
 * The GINA Bot - a computer opponent for Valve Software's game Half-Life
 * Copyright (c) 2004, Wei Mingzhi <whistler_wmz@users.sf.net>
 *
 * This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
 * under the terms of the GNU General Public License as published by the
 * Free Software Foundation; either version 2 of the License, or (at
 * your option) any later version.
 *
 * This program is distributed in the hope that it will be useful, but
 * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
 * General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
 * Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
 *
 * In addition, as a special exception, the author gives permission to
 * link the code of this program with the Half-Life Game Engine ("HL
 * Engine") and Modified Game Libraries ("MODs") developed by Valve,
 * L.L.C ("Valve").  You must obey the GNU General Public License in all
 * respects for all of the code used other than the HL Engine and MODs
 * from Valve.  If you modify this file, you may extend this exception
 * to your version of the file, but you are not obligated to do so.  If
 * you do not wish to do so, delete this exception statement from your
 * version.
 *
 * [In other words, you are welcome to use, share and improve this
 * program. You are forbidden to forbid anyone else to use, share
 * and improve what you give them.]
 */

//
// bot.cpp
//
// Basic bot handling.
//

#include "main.h"

CBaseBot::CBaseBot():
m_iStartAction(0),
m_flMoveSpeed(0),
m_flSideMoveSpeed(0),
m_flUpMoveSpeed(0),
m_fIsStarted(false),
m_fNeedToInitialize(true),
m_flTimeThink(0),
m_flTimePrevThink(0),
m_iPrevHealth(0),
m_pAINode(NULL)
{
   
bi.actionflags 0;
   
bi.dir g_vecZero;
   
bi.idealangles g_vecZero;
   
bi.weapon 0;

   
// initialize subsystems...
   
nav = new CBotNav(this);
   
chat = new CBotChat(this);
   if (!
nav || !chat)
      
g_General.TerminateOnError("Memory allocation error !");
}

CBaseBot::~CBaseBot()
{
   
// delete subsystems...
   
delete nav;
   
delete chat;

   if (
m_pAINode)
      
delete m_pAINode// free memory allocated for current AI node

   
m_pProfile->is_used false// this profile is not used now
}

void CBaseBot::BotThink()
{
   if (!
IsValid() || !GetNetName()[0]) {
      
g_General.TerminateOnError("BotThink(): Bot entity is invalid!");
   }

   
MarkAsBot(); // mark this entity as a bot

   
if (!m_fIsStarted) {
      
// if the bot hasn't selected stuff to start the game yet, go do that...
      
StartGame();
   } else if (!
IsAlive()) {
      
// if the bot is dead, run the dead think code (MOD specific)
      
DeadThink();
      
m_fNeedToInitialize true;
      
// delete the AI node data if exist
      
if (m_pAINode)
         
delete m_pAINode;
      
m_pAINode NULL;
   } else {
      if (
m_fNeedToInitialize) {
         
SpawnInit(); // initialize if we need to
         
m_fNeedToInitialize false;
      }

      if (
m_flTimeThink g_pServer->GetTime()) {
         
BotAI(); // run the main bot AI routine at 10Hz

         
m_flTimePrevThink g_pServer->GetTime();
         
m_flTimeThink g_pServer->GetTime() + 0.1;
      }
   }

   
PerformMovement(); // Pass through the engine
}

void CBaseBot::DeadThink()
{
   
// press fire to respawn...
   // NOTE: For some MODs like CS, we needn't press fire.
   // so leave this virtual...
   
bi.actionflags |= ACTION_RESPAWN;
}

void CBaseBot::SpawnInit()
{
   
ResetState();

   
AIEnter(new CAINode_Normal(this)); // enter the normal AI node
}

void CBaseBot::FacePosition(const Vector &vecPos)
{
   
// Adjust bots ideal angles to face an absolute vector
   
bi.idealangles VecToAngles(vecPos GetGunPosition());
   
bi.idealangles.*= -1.0// invert for engine

   
ClampAngles(bi.idealangles);
}

void CBaseBot::TranslateBotInput()
{
   
float flMoveSpeed GetMaxspeed();

   
ReleaseAllButtons();
   
m_flMoveSpeed 0;
   
m_flSideMoveSpeed 0;
   
m_flUpMoveSpeed 0;

   
// if bot is pressing the walk button...
   
if (bi.actionflags ACTION_WALK) {
      
PushButton(IN_RUN); // push the walk button
      
flMoveSpeed *= 0.3// reduce his move speed
   
}

   
// bot want to respawn?
   
if (bi.actionflags ACTION_RESPAWN) {
      
// push attack randomly to respawn
      
if (RandomLong(01))
         
PushButton(IN_ATTACK);
   }

   
// bot want to fire?
   
if (bi.actionflags ACTION_ATTACK) {
      
PushButton(IN_ATTACK); // push attack to fire
   
}

   
// bot want to use secondary attack?
   
if (bi.actionflags ACTION_ATTACK2) {
      
PushButton(IN_ATTACK2); // push attack to fire
   
}

   
// bot want to reload?
   
if (bi.actionflags ACTION_RELOAD) {
      
PushButton(IN_RELOAD); // push the reload button
   
}

   
// bot want to use something?
   
if (bi.actionflags ACTION_USE) {
      
PushButton(IN_USE);
   }

   
// Change bots body angle and view angle
   
float turn_skill 0.3 GetSkill() / 100speed;

   
// if bot is aiming at something, aim fast, else take our time...
   
if (m_pEnemy)
      
speed 0.7 turn_skill// fast aim
   
else
      
speed 0.2 turn_skill 2// slow aim

   
ChangeAngles(bi.idealanglesspeed); // change bot angles

   
float forwardspeed 0sidespeed 0;

   
// bot want to move forward?
   
if (bi.actionflags ACTION_MOVEFORWARD) {
      
PushButton(IN_FORWARD); // push the forward button
      
forwardspeed += flMoveSpeed// set the move speed
   
}

   
// bot want to move back?
   
if (bi.actionflags ACTION_MOVEBACK) {
      
PushButton(IN_BACK); // push the moveback button
      
forwardspeed -= flMoveSpeed// set the move speed
   
}

   
// bot want to move left?
   
if (bi.actionflags ACTION_MOVELEFT) {
      
PushButton(IN_MOVELEFT);
      
sidespeed -= flMoveSpeed// set the sidemove speed
   
}

   
// bot want to move right?
   
if (bi.actionflags ACTION_MOVERIGHT) {
      
PushButton(IN_MOVERIGHT); // press the button
      
sidespeed += flMoveSpeed// set the sidemove speed
   
}

   
// if move direction is specified...
   
if (bi.dir != g_vecZero) {
      
// set the view independent movement
      
Vector vecDirectionNormal bi.dir.Normalize();
      
vecDirectionNormal.0;

      
// movement is relative to the REAL bot angles
      
Vector forward;
      
AngleVectors(Vector(0GetViewAngles().y0), &forwardNULLNULL);

      
// calculate movement speed
      
float flCos DotProduct(forwardvecDirectionNormal);
      
float flSin sqrt(flCos flCos);
      
m_flMoveSpeed flCos forwardspeed;
      
m_flMoveSpeed -=  flSin sidespeed;
      
m_flSideMoveSpeed flCos sidespeed;
      
m_flSideMoveSpeed += flSin forwardspeed;
   } else {
      
m_flMoveSpeed forwardspeed;
      
m_flSideMoveSpeed sidespeed;
   }

   
// bot want to jump ?
   
if (bi.actionflags ACTION_JUMP) {
      
PushButton(IN_JUMP); // press the button
      
m_flUpMoveSpeed += flMoveSpeed// set the upmove speed
   
}

   
// bot want to crouch ?
   
if (bi.actionflags ACTION_CROUCH) {
      
PushButton(IN_DUCK); // press the button
      
m_flUpMoveSpeed -= flMoveSpeed// set the upmove speed
   
}

   
// switch to correct weapon
   
if (bi.weapon != 0)
      
SelectWeapon(bi.weapon);
}

void CBaseBot::SelectWeapon(int iId)
{
   if (
iId != m_iCurrentWeaponId) {
      
// is the specified weapon ID valid ?
      
if (iId || iId MAX_WEAPONS) {
         
g_General.TerminateOnError("CBaseBot::SelectWeapon(): Invalid weapon ID !\n");
      }

      
// issue a client command to select this weapon...
      
g_General.FakeClientCommand(thisg_General.GetWeaponName(iId));
   }
}

void CBaseBot::PerformMovement()
{
   
// Translate bot input
   
TranslateBotInput();

   
// pass to the engine
   
g_engfuncs.pfnRunPlayerMove(edict(), (float *)GetViewAngles(), m_flMoveSpeed,
                               
m_flSideMoveSpeedm_flUpMoveSpeedpev->button,
                               
pev->impulseg_pServer->GetMsec());
}

void CBaseBot::ResetState()
{
   
// reset bot input parameters
   
bi.actionflags 0;
   
bi.dir g_vecZero;
   
bi.idealangles g_vecZero;
   
bi.weapon 0;

   
m_iPrevHealth 0;

   
m_pEnemy NULL// null out the enemy pointer
   
m_vecEnemy g_vecZero;
   
m_ucVisibility 0;

   
Nav()->Init(); // initialize the navigation system
}

void CBaseBot::DebugMsg(int flag, const char *fmt, ...)
{
#ifndef _DEBUG
   
if (!g_Debug.IsDebugOn(flag))
      return; 
// debug for this flag is off; don't proceed
#endif

   
va_list     argptr;
   
char        string[256];

   
va_start(argptrfmt);
   
_vsnprintf(stringsizeof(string), fmtargptr);
   
va_end(argptr);

   
printf("[BOT DEBUG] %s: %s\n"GetNetName(), string); // print this message to the console
   
g_Debug.DebugLog(flag"(%s) %s"GetNetName(), string); // also store it to the log file

  
Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump



Powered by vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
vBulletin Skin developed by: vBStyles.com