.:: Bots United ::.

.:: Bots United ::. (http://forums.bots-united.com/index.php)
-   Half-Life 2 SDK (http://forums.bots-united.com/forumdisplay.php?f=62)
-   -   HL2 BSP Format (http://forums.bots-united.com/showthread.php?t=2486)

sfx1999 21-08-2004 01:13

HL2 BSP Format
 
Hey I was thinking we should try to crack the HL2 BSP format. Here is what I have found so far:

int magic_number (VBSP)
int unknown (probaly version)
int entity lump offset
int entity lump length

Oh BTW, I got a hold of an HL2 BSP using GCFScape on the CS:Source Beta.

botman 21-08-2004 14:24

Re: HL2 BSP Format
 
Just wait for the SDK to come out. It won't be much longer now (a few months at the most).

botman

sfx1999 21-08-2004 17:44

Re: HL2 BSP Format
 
It'll be a learning experience.

I think I should try the *.vtf format instead. That way I could make sprays.

sfx1999 08-12-2004 06:45

Re: HL2 BSP Format
 
ERRRRRRRRRRKK!!!

*head explodes*

From bspfile.h:

Code:

enum
 {
        LUMP_ENTITIES                = 0,                // *
        LUMP_PLANES                    = 1,                // *
 // JAY: This is texdata now, previously LUMP_TEXTURES
        LUMP_TEXDATA                = 2,                //
        LUMP_VERTEXES                = 3,                // *
        LUMP_VISIBILITY                = 4,                // *
        LUMP_NODES                    = 5,                // *
        LUMP_TEXINFO                = 6,                // *
        LUMP_FACES                    = 7,                // *
        LUMP_LIGHTING                = 8,                // *
        LUMP_OCCLUSION                = 9,
        LUMP_LEAFS                    = 10,                // *
 
 //#define        LUMP_                    11               
 
        LUMP_EDGES                    = 12,                // *
        LUMP_SURFEDGES                = 13,                // *
        LUMP_MODELS                    = 14,                // *
        LUMP_WORLDLIGHTS        = 15,                //
 
        LUMP_LEAFFACES                = 16,                // *
        LUMP_LEAFBRUSHES        = 17,                // *
        LUMP_BRUSHES                = 18,                // *
        LUMP_BRUSHSIDES                = 19,                // *
        LUMP_AREAS                    = 20,                // *
        LUMP_AREAPORTALS        = 21,                // *
        LUMP_PORTALS                = 22,
        LUMP_CLUSTERS                = 23,
        LUMP_PORTALVERTS        = 24,
        LUMP_CLUSTERPORTALS = 25,
        LUMP_DISPINFO                = 26,
        LUMP_ORIGINALFACES        = 27,
 
        LUMP_PHYSCOLLIDE        = 29,
        LUMP_VERTNORMALS        = 30,
        LUMP_VERTNORMALINDICES                = 31,
 
        LUMP_DISP_LIGHTMAP_ALPHAS        = 32,
        LUMP_DISP_VERTS = 33,                                        // CDispVerts
       
        LUMP_DISP_LIGHTMAP_SAMPLE_POSITIONS = 34,        // For each displacement
                                                                                //        For each lightmap sample
                                                                                //                byte for index
                                                                                //                if 255, then index = next byte + 255
                                                                                //                3 bytes for barycentric coordinates
 
        // The game lump is a method of adding game-specific lumps
        // FIXME: Eventually, all lumps could use the game lump system
        LUMP_GAME_LUMP = 35,
 
        LUMP_LEAFWATERDATA        = 36,
 
        LUMP_PRIMITIVES                = 37,
        LUMP_PRIMVERTS                = 38,
        LUMP_PRIMINDICES        = 39,
 
        // A pak file can be embedded in a .bsp now, and the file system will search the pak
        //  file first for any referenced names, before deferring to the game directory
        //  file system/pak files and finally the base directory file system/pak files.
        LUMP_PAKFILE                = 40,
        LUMP_CLIPPORTALVERTS= 41,
        // A map can have a number of cubemap entities in it which cause cubemap renders
        // to be taken after running vrad.
        LUMP_CUBEMAPS                = 42,
 
        LUMP_TEXDATA_STRING_DATA        = 43,
        LUMP_TEXDATA_STRING_TABLE        = 44,
        LUMP_OVERLAYS                                = 45,
        LUMP_LEAFMINDISTTOWATER                = 46,
        LUMP_FACE_MACRO_TEXTURE_INFO = 47,
        LUMP_DISP_TRIS = 48,
        LUMP_PHYSCOLLIDESURFACE        = 49,
 };


stefanhendriks 09-12-2004 18:17

Re: HL2 BSP Format
 
lol, i bet this is usefull for the RACC bot ;)

Pierre-Marie Baty 09-12-2004 18:50

Re: HL2 BSP Format
 
indeed... as soon as I have HL2 and its SDK ;)

sfx1999 10-12-2004 17:12

Re: HL2 BSP Format
 
But the worst part here is that I was trying to hack the format.


All times are GMT +2. The time now is 23:19.

Powered by vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.